2016년 4월 12일 화요일

MAME 설정 파일

요즘엔 MAME의 Front-End들이 어떤지 모르겠는데,

최근의 MAME 0.171의 경우에는 자체의 UI를 강화해서 별도의 Front-End가 없어도 되지 않나 싶을 정도이다.

이 UI를 통해서 각종 설정을 변경할 수도 있으니 예전만큼의 필요성은 없어 졌지만, MAME의 설정 파일을 직접 수정할 일은 그 만큼 줄어든 셈.


하지만 아주 중요하게 생각하지를 않아서인지 몰라도 MAME의 설정은 언제나 헷갈리는 부분이 있다.

그래서 겸사 겸사 자주 사용하는 설정 부분만 따로 적어 두고, 나중에 시간 낭비하지 않도록 하는게....

첫번째, 가장 중요한 롬파일 위치 지정해주기.

mame.ini에서는 rompath 부분에 지정해 주면 된다. 여러 폴더에 나누어져 있는 경우에는 폴더와 폴더 사이에 세미콜론(;)으로 구분해서 적어 주면 된다.
rompath, mame.ini

MAME UI를 이용할 경우에는 TAB 키를 눌러서 게임 목록과 설정 메뉴 사이를 이동할 수 있다. 여기에서 Configure Directories를 선택한다.
MAME UI. 중앙에 게임의 목록이 있고, 그 하단에 설정 메뉴들이 있다. TAB 키로 이동.

여러가지 디렉토리를 설정 할 수 있는데, 제일 위의 항목이 ROMs이고, 이걸 선택하면 아래의 화면이 나온다.

MAME UI. ROMs 설정
원하는 폴더를 "Add Folder"를 선택해서 추가하면 된다.



두번째, 기본 볼륨값

게임을 시작할 때 기본적으로 시작하는 음량을 따로 지정해 줄 수 있다.
디폴트 값은 0dB 인데, 경험적으로 이 값은 꽤 큰 값이라서 매번 볼륨을 조정해 주어야만 한다. (게임 중에는 "~"를 누르면 게임 화면 하단에 볼륨값이 표시 되고 화살표를 이용해 조정할 수 있다.)

mame.ini에서는 volume이라는 항목이 여기에 해당 한다.
나의 경우엔 -15dB 정도로 사용 중이라 -15로 바꾸었다.
volume, mame.ini

이 기본 볼륨 값은 아직은 UI 상에서는 제공하지 않는 항목이니, ini 파일을 직접 수정해야만 한다.


세번째, 전체 화면 / 윈도우 화면, 화면 비율, 윈도우 최대 크기

이건 여러가지 조합이 가능하겠지만, 개인적으로 선호하는 방식으로만 계속 사용하기 때문에, 내가 설정한 항목만 간단히 설명하겠다. (나머지 조합은 각자가 시험해 보고 취향에 맞추길...)

우선, 전체 화면은 싫고 윈도우 상태를 좋아하기 때문에 윈도우 화면으로 선택.

그리고, 윈도우 상태로 시작하되 게임의 원래 가로세로 비율은 유지해야 하고,

비율이 유지되는 한 최대의 크기로 윈도우가 표시되는 게 좋다.

이에 대한 mame.ini의 항목은, 각각 window, keepaspect, maximize이다.
이들의 기본 값은 각각 0, 1, 1 이므로, 내가 원하는 대로의 설정은 window만 0에서 1로 수정하면 된다.
video options, mame.ini

MAME UI에서는 Configure Options를 통해서 들어 오면 다음과 같은 항목이 보인다.
여기에서 Display Options를 선택한다.
MAME UI. Settings - Display Options
여기에서 Window Mode, Enforce Aspect Ratio, Start Out Maximized 항목이 해당 항목이다. 이렇게 보니, 설명이 빈약하긴 마찬가지이지만 MAME UI의 항목이 쪼~끔은 더 직관적이네....
MAME UI, Display Options

mame.ini를 비교해 보니, 0,161과 0,171 사이에도 새로이 추가된 설정 항목이 꽤 있어 보인다.

혹시 그냥 불편하지만 참고 사용하던 기능이 이미 설정 항목으로 있을지도 모르는 일...

발견하면 여기에 업데이트 하도록 하자.

2016년 2월 6일 토요일

[잡담] 효과적인 게임 라이프를 위한 아이디어.

게임이란 즐거움을 목적으로 하고 있어서,

누구도 게임때문에 스트레스를 받고 싶어하지 않는다.

게임이 진행됨에 따라 올라가는 난이도로 인한 괴로움을 제외한다면, 그 외에는 어떠한 스트레스도 필요하지 않았으며, 그래서 아무 고민도 하지 않았다.

무진장 감각적이고 즉흥적이다.

게임의 박스, 트레일러, 스크린샷만 보고 하고 싶다는 생각이 들면 아무 고민 없이 그냥 하면 된다.

하다가 지루해지거나 피곤해지면 게임을 중단하면 된다.

다음에 이 게임을 이어서 하건 다른 게임을 하건 아무 제약도 없다.


게이머라면 누구나 바래마지 않는 이상적인 게임 라이프다.

하지만, 이것이 곧 게임 불감증의 원인이라는 것을 아는 게이머는 상대적으로 적다.

모든 게이머가 그러하지는 않다고 하더라도, 최소한 나는 그랬다.

그래서 제대로 끝을 본 게임이 손가락으로 꼽을 정도다.


심오한 게임은 나름의 철학이 있고, 그 진정한 의미는 엔딩에 이르러야 드러나는 경우가 허다하다.


잡설은 이걸로 줄이고,

게임을 즐기면서 진득하게 엔딩까지 볼 수 있는 나름의 계획이 있다.

기종 및 쟝르별로 게임을 하나씩 선정해서, 선정된 게임을 마치기 전에는 해당 기종의 다른 게임을 즐기지 못하도록 하는 것이다.

나야 올드 게이머이고, 주로 저작권이 사라진 게임을 주로 하기에,

기종은 : PC (MS-DOS), Apple II, NES(Famicom), SNES(Super Famicom)의 4 기종
쟝르는 : 액션, RPG, ADV, SIM 정도의 4 쟝르

4 x 4 = 16개의 게임을 동시에 진행하는게 아니라,
예를 들자면,
PC의 액션 게임
Apple II의 RPG,
NES의 ADV,
SNES의 SIM 게임을 하나씩 선정해서 즐기면 된다.

4가지 다른 쟝르의 게임을 선정했으니, 한가지 게임에 흥미가 떨어질 때에는 다른 쟝르의 게임을 즐기는 것으로 기분 전환이 가능하다.

쟝르별로 게임의 엔딩을 보기 위해 걸리는 시간이 다르기에 모든 쟝르를 순환하기엔 문제가 있을 것이다.

이럴 경우에는 같은 기종의 같은 쟝르를 이어서 해도 된다.

단, 큰 조건은,
1) 진행하고 있는 게임의 수가 4개 이하이어야 하며,
2) 진행하고 있는 게임의 쟝르가 서로 중복되지 않아야 하며,
3) 진행하고 있는 게임의 기종이 서로 중복되지 않아야 한다.
는 것이다.


이에 따른 계획을 수립하기 위해서는
먼저, 각 기종별, 각 쟝르별, 게임들의 리스트를 작성해야 한다.
물론 모든 게임을 망라할 필요는 없으며, 자신이 해보고 싶은 게임들 위주로 나열을 하고,
기종과 쟝르별로 나누는 작업이 필요할 것이다.

2016년 2월 2일 화요일

[Apple II] PORTAL _____ 0

Portal

흔히 알려진 퍼즐형 탈출 게임이 아니라, 1986년에 발매된 어드벤쳐(?) 게임이다.

모비게임스의 링크와 설명은 다음과 같다.

http://www.mobygames.com/game/portal

애플2, 아미가, 아타리ST, 코모도어64, 매킨토시, IBM-PC 용으로 발매.

여기에서는 애플2용으로 진행을 해 보려한다.


대략적인 게임의 성격은...저 위의 그림에도 나왔듯이 미래의 공상과학 어드벤쳐.
형식은 단순한 그래픽적인 인터페이스가 있을 뿐, 사실상 텍스트 어드벤쳐.

그것도 순전히 영어.....누가 한글화 좀.....이라고 말하기 전에....

원작이 존재한다.

Rob Swigart가 쓴 동명의 소설. PORTAL : A Dataspace Retrieval

책으로 단독 출판하기엔 짧은 소설이므로, 공상과학 단편집에 같이 실리면 어떨까 싶다.
(실제 출판이 되었는지 알 수 없으나 인터넷에서 eBook을 찾을 수는 있을 것이다.)


일반적인 어드벤쳐 게임은 미로와 같은 공간의 탐험, 곳곳에 숨겨진 힌트들을 모아가며 목적을 이루어 나가는 식으로 진행이 되는데,
이 게임은 주어진 공간에 매우 한정적이다. 일련의 컴퓨터 시스템들.
시스템들에 분산되어 저장된 데이터와 일지들을 읽어 나가는 식으로 진행이 되므로
특별히 미로처럼 길을 잃고 헤메는 고생은 없다.
단지 엄청난 영문 독해만이 기다리고 있을 뿐.


게임의 시작은....
주인공은 광속의 우주 여행을 하고 지구로 돌아온다.
하지만 도착한 지구에는 어떤 인간도 보이지 않으며, 오직 처음 보는 종류의 터미널만이 작동 중이다.
과연 인류에겐 어떤 일이 벌어진걸까? 남은 인류는 어디에 있기는 한걸까?
터미널에서는 갖가지 기록들이 남겨져 있다.
기록들을 살펴봐야지.....

(게임이 주로 텍스트로 이루어져 있기에 가독성을 높이기 위해 화면을 그린 모니터로 했음.)

크랙버전...미안

월드넷 단말기에 로그인

PA/1181711-2

MZ/1208383-1

HM/11DD632-1

YN/7649832-2

AV/8767491-1

VF/9847119-1

IF/8934093-2

SOCIAL FUNCTION AS/8763321-7

CHILINK CL/7482982-4

GENEVA NODE GN/8762311-1









2D MONITOR - VERIFIED

HOLOGRAPHIC IMAGER - SYSTEM INCOMPATIBLE

KEYBOARD INTERFACE - VERIFIED

MANUAL INTERFACE - VERIFIED

MINDLINK INTERFACE - SYSTEM INCOMPATIBLE

VOICE RECOGNITION SYSTEM - SYSTEM INCOMPATIBLE

PHONIC OUTPUT DRIVER - SYSTEM INCOMPATIBLE

RETINA SCAN CAPABILITY - SYSTEM INCOMPATIBLE

COMPATIBILITY CHECK DONE

CENTRAL PROCESSING에...

Central Processing에 끝나지 않은 쿼리 전송이 있다는 보고와 함께 게임의 시작.

2016년 1월 29일 금요일

[SNES] Shadowrun의 Debug Room

우연한 기회에 알게 된 게임인 Shadowrun은 다분히 Cyberpunk적인 분위기의 RPG게임.

쟝르는 RPG이고, 성격은 Sci-Fi이면서 배경이 미래의 암울한 distopia적 분위기이기에...

전형적으로 게임에 적절한 상황과 공간이다.



또 한번 우연히, 유튜브에서 이 게임의 진행 영상을 보게 되었는데,

여기에서 Debug Room이라는 것을 알게 되었다.



먼저 해당 동영상


해당 영상을 보면, 초반에 주인공이 아무 의미없어 보이는 이상한 행동을 수없이 반복하는 것을 보게 된다.

이것을 이상하게 생각한 누군가가 이유를 물어봤고, 동영상 업로더가 답변을 했다.
댓글로 설명한 Debug Room


하지만, 정작 이 Debug Room의 효용에 대해서는 아무 언급이 없었는데,

주인공이 Debug Room을 들어갔다가 나온 후,

캐릭터의 상태 화면이 다음과 같이 바뀌었다.

주인공의 상태 화면

Karma와 Money가 대폭 상승.

Body / Magic / Strength / Charisma의 수치가 매우 낮은 것을 보면 게임의 초반임을 짐작할 수 있을 텐데, Karma와 Money 저렇게 되려면 얼마나 많은 노가다가 필요한지는 직접 해 보면 안다.


아직 Shadowrun을 끝까지 즐기지 못했는데,
이번 기회에 다시 손을 대 볼까?